Компьютерные игры. Как это делается

       

Выделяйте время на исследования и разработку


К сожалению, из-за жестких сроков сдачи проектов время для исследований выделяется нечасто. Если вы хотите сделать что-нибудь действительно уникальное, найдите возможность провести некоторые изыскания, в ходе которых можно будет подобрать готовые пакеты программ, отвечающие вашим потребностям (инструменты трехмерного моделирования, программы рисования, звуковые редакторы), а также создать необходимые собственные инструменты (редакторы карт, языки сценариев, инструменты для анимации и т.п.). В это же время художники, взяв за основу существующие инструменты трехмерной анимации и двумерного рисования, могут заняться созданием видеороликов (или отдельных рекламных кадров), моделирующих перспективу игры и ее динамику. В этом случае вы сразу сможете выяснить, все ли согласны с проектом, который вам предстоит воплощать, вместо того чтобы через пару лет вдруг обнаружить, что издатель или дизайнер видят игру совсем иначе, чем вы предполагали.

По мнению Курта Пфайфера очень важно поддерживать в коллективе, работающем над игрой, интерес к проекту, что в конечном итоге позволит довести дело до конца.

Я не раз видел, как дизайнер терял интерес к игре после первой половины проекта, когда «медовый месяц» начального проектирования уже прошел и настало время перейти к проработке «скучных» деталей. В этом случае я был вынужден брать на себя еще и роль дизайнера: ком забот рос, и в результате в той или иной степени начинало хромать программирование. Что касается завершения проекта, то сегодня потерпеть поражение проще, чем когда-либо: игры (и их бюджеты) становятся все больше, а списки технологических возможностей растут как на дрожжах.

В заключение Курт говорит: «Даже простое управление проектом может оказаться нелегкой задачей, однако игра в любом случае должна и может быть завершена. Если, конечно, вы заранее спланировали всю работу и должным образом распределили задания».

Джейми Фристром (Jamie Fristrom), Treyarch Invention

Джейми Фристром - старший программист в калифорнийской компании Treyarch Invention.
Создание знаменитых экшен- игр Die by the Sword и Limb from Limb (издатель Interplay, 1998) - отчасти и его заслуга. Джейми делится с нами парой мыслей относительно программирования игр и модульности разработки.

Это настоящее искусство - написать исходный код, который совместит в себе сразу множество качеств. Программа должна быть не только легко читаемой, поддерживаемой и развиваемой, но и давать возможность быстро создать работающую демо-версию.

По сути, программист - это человек, который помогает дизайнеру в работе над игрой или уровнем игры. Поймите это, и игра только выиграет от такого подхода к делу.

Самое неприятное, когда в ходе работы возникает необходимость внести в игру новые, не запланированные ранее возможности. В случае с Die by the Sword примером такого рода может служить вдруг возникшая идея применения в качестве орудия оторванной конечности. Лучший способ справиться с этим - наверное, переписать инфраструктуру и добавить в нее новые возможности, но мы, помнится, просто скрестили пальцы и быстренько пропатчили исходную программу. Разумеется, это привело к массе огорчений и долгим часам отлова ошибок-«жучков», нами же и занесенных.

Поэтому последний совет Джейми Фристрома звучит так: «Насекомые в программе - это плохо. Давите их до того, как они начнут размножаться».

Майкл Саладино (Michael Saladino), Presto Studios

После ухода из компании Mobeus Designs, занимающейся созданием трехмерных графических движков, Майкл Саладино некоторое время работал в Volition (на ее счету игра Descent, слышали?), где вскоре стал ведущим программистом. В данный момент он снова программирует движки в Presto Studios. Ниже следует список заповедей, предложенных Майклом, и комментарии к каждой из них.


Содержание раздела