Компьютерные игры. Как это делается

       

Простота и совершенство


Другая проблема футбольных симуляторов: игроку приходится контролировать очень многое, а способ управления должен оставаться простым и интуитивно понятным.

Наша основная цель - имитировать сложность реальной игры (к примеру, учесть агрессивность соперников и изменение скорости бега футболистов), но в то же время мы просто обязаны предоставить простой и удобный интерфейс управления.

Мы вышли из положения с помощью искусственного интеллекта: программа сама определяет, какое из нескольких действий подходит для конкретной ситуации. Например, если вы хотите отобрать у соперника мяч с нарушением правил и при этом находитесь от него достаточно близко, то можете скрытно толкнуть его или ткнуть локтем; если же расстояние между вашим игроком и игроком противника превышает полтора метра, можно выполнить подкат. В любом случае используется одна и та же кнопка управления, которая работает по-разному в зависимости от сложившейся на экране ситуации. Точно так же происходит атака на ворота противника. Удар по пустым воротам будет отличаться от удара по воротам с вратарем или по тем же воротам, но с большого расстояния. Именно такие возможности и делают игру более реалистичной. Другими примерами являются особые движения, например удар в прыжке. Программа сама определяет, какое движение - головой или грудью - необходимо выполнить в конкретной ситуации. Вместо того чтобы бить по мячу головой в прыжке, игрок может ударить мяч в падении через спину, если находится спиной к воротам. Что дает такой метод управления? При минимуме управляющих клавиш достигается максимум движений футболистов.

Интерфейс игры FIFA '99 компании ЕА Sports контекстно-зависим: футболисты будут по-разному вести себя в зависимости от ситуации на поле. При этом игроку нет никакой необходимости учить дополнительные команды управления. (Использовано с разрешения компании Electronic Arts, Inc.)

Далее Марк Обейнел предлагает два совета разработчикам ИП и системы управления.

Доверяй (себе), но проверяй

«Реализуя свои идеи в интерфейсе, не забывайте учитывать пожелания других людей», - рекомендует Марк Обейнел.
Самый правильный способ узнать, чего хочет пользователь, - посмотреть, как люди играют в вашу игру. При этом чем больше тестеров у вас будет, тем лучше. Нашу FIFA тестировали 60 человек, и мне пару раз приходилось отказываться от своего мнения в пользу мнения большинства. Повторюсь: несомненно, верьте себе, придерживайтесь первоначального замысла, но при этом не забывайте, что игра создается для игроков.

Разумно экспериментируйте

«Вот еще один важный совет: экспериментируя с управлением в спортивных играх, всегда оглядывайтесь на опыт коллег по цеху, на уже выпущенные игры. И, конечно же, не забывайте проверять свои новинки на большом количестве тестеров». Марк признает, что управление в футбольных симуляторах все еще далеко от совершенства.

Как убить двух зайцев

Заключительная часть советов Марка Обейнела в большей степени касается именно футбола и других командных симуляторов. Если говорить о той части ИП, которая не связана с управлением игроками, наиболее удобно максимальное удаление камеры: играть при этом проще, так как видны все игроки обеих команд. Впрочем, большое количество игроков на экране снижает скорость вывода графики, поэтому без компромиссов здесь не обойтись.

Многие любят максимально приближать камеру, чтобы оценить графику и анимацию, но это серьезно нарушает управление, так как часть команды находится вне поля вашего зрения. Поэтому, чтобы убить двух зайцев, в играх серии FIFA (как, впрочем, и в других играх ЕА Sports) принято показывать крупным планом отдельные фрагменты игры - после забитого гола, пенальти и т.п. Это увеличивает общий сценический эффект, а также грамотно заполняет игровые паузы.

В 9-й главе Марк Обейнел рассуждаете проблемах искусственного интеллекта и его применении в спортивных играх.

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот (Richard «Lord British» Garriott), Origin Systems

Ричард Гэрриот, больше известный игрокам всего мира как Лорд Бритиш, - легенда индустрии, один из ее пионеров, автор выдающейся серии ролевых игр Ultima. Вышедшая в самом конце 1999 года Ultima:Ascension стала девятой игрой серии (не считая второго выпуска Ultima VII).

Ричард Гэрриот считает, что при создании интерфейса каждый разработчик придерживается собственных взглядов, но лично для него существуют два основных принципа, которым он следует в своем творчестве.


Содержание раздела