Компьютерные игры. Как это делается

       

Одиночные уровни


Ниже перечислены наиболее важные правила, которые стоит соблюдать при разработке уровней для одиночной игры.

Основной замысел и целостность

Тим Уиллитс утверждает, что важнейшим моментом при разработке уровней, который довольно легко потерять из виду в процессе создания игры, является основной замысел и целостность выполняемой задачи.

В каждой игре есть некая главная цель - условие победы. Сама же игра состоит из отдельных уровней, или этапов. Каждый этап, в свою очередь, имеет собственную цель. Следовательно, существование любого фрагмента карты должно быть оправдано этой целью. И очень важно не забывать об этом при разработке (что, к сожалению, случается сплошь и рядом).

Представьте, что вы делаете уровень, держа в голове конечную цель. А затем происходит что-нибудь неожиданное: в игру привносится новая технология или появляются технические проблемы - и центральная идея потеряна. Порой дизайнеры карт, увы, даже не понимают, что их работа изменила направление и отошла от первоначального замысла. В такой ситуации следует сделать шаг назад, посмотреть на происходящее со стороны и сфокусировать все внимание на общем плане создаваемого уровня и его целях. Иногда требуется переработать какие-либо области карты и даже изменить задание, чтобы уже выполненную работу привести в соответствие с общим замыслом. Главное же - создавая уровень, не терять нить основной идеи.

В дополнение Тим Уиллитс отмечает, что в каждой команде обязательно должен быть человек, который контролирует общий ход разработки, иначе вероятность отклонения уровней от первоначального замысла оказывается довольно велика. Свежий взгляд человека, не слишком погруженного в «уровнестроение», - непременное условие при создании игр.

Архитектура уровня и игровой процесс

По словам Тима, игра на одиночных картах протекает достаточно линейно, и здесь одинаково важны как архитектура уровня, так и геймплей, собственно игровой процесс. Поясним: в данном случае под «архитектурой» понимается то, как уровень устроен, а именно разбит на зоны, соответствующие основным мини-задачам карты, позволяющим переходить от одной зоны к другой (о мини-задачах - чуть позже).
С другой стороны, игровой процесс включает в себя все события, связанные с основным сюжетом игры. Рассмотрим следующий пример:

Если задача игрока - разрушить ядерный реактор на электростанции, то уровень следует разделить на отдельные области - центр управления, насосную станцию для откачки отходов, активную зону реактора и систему охлаждения. Каждая из этих областей должна быть похожа на свой реальный прототип и быть необходимой для решения главной задачи уровня. Возможно, игроку потребуется ввести секретные коды на пульте центра управления, чтобы получить допуск к системе охлаждения реактора. Попав в зону системы охлаждения, он может выпустить теплоноситель из первого контура реактора, вызвав неуправляемый разогрев активной зоны. Затем игрок может изменить направление откачки отходов на насосной станции, запустив цепную реакцию, которая в конечном итоге приведет к взрыву ядерного реактора.

Риск и вознаграждение

Уровень должен иметь дополнительные задания и, разумеется, бонусы за их выполнение. Это усилит мотивацию игрока. Тим считает, что особые задачи должны содержаться в каждом фрагменте одиночной карты. Он приводит пример:



Игрок попадает в новую область карты и останавливается перед бассейном с нечистотами - слишком широким, чтобы его перепрыгнуть. С другой стороны бассейна находится кнопка, опускающая мост. Ее охраняет очередной монстр. Задача игрока - перебраться на другую сторону. Препятствием является монстр, а также удаленность кнопки, расположенной к тому же на довольно большой высоте. Чтобы выполнить эту мини-задачу, необходимо всего лишь выстрелить в кнопку и увернуться от монстра, пробегая по мосту. Просто, не так ли? Возможно, кому-то покажется, что эта ситуация «не тянет» на задачу, но именно ею она и является. Игрок вынужден преодолеть это препятствие, чтобы двигаться дальше. Уровни в одиночных играх состоят из последовательности таких задач, логически привязанных к отдельным областям карты.

Помимо собственно врагов каждый уровень должен содержать мини-задачи, то есть препятствия и цели. В этой сцене из Quake II игрок должен пробежать через сломанный мост, не свалившись в раскаленную лаву. (Использовано с разрешения компании id Software, Inc.)


<


Тим также приводит пример недостаточного вознаграждения игрока:

В одной игре мне встретилась башня, стоящая во внутреннем дворе замка. Ее охраняли несколько монстров, и выглядела он довольно важным объектом. Я расправился с двумя охранниками и поднялся наверх. Можете представить себе мое разочарование, когда я никого и ничего там не обнаружил! Каждый раз, когда в вашей игре появляется участок, который охраняется и выглядит, как нечто важное, не забывайте наградить игрока, которому удастся туда пробраться.

Атмосфера игры, оформление и игровая динамика

Для одиночных карт, по словам Тима, очень важна общая атмосфера игры. Что стоит за этими словами помимо удачного дизайна и увлекательности самого процесса?

Уровень должен выглядеть так, как этого ожидает игрок. Если место действия - склад, пусть повсюду лежат коробки и ящики: это первое, что будут подсознательно искать игроки. Кроме того, каждый уровень должен вписываться в общую картину игры. Не смешивайте исторические периоды, если только вы не путешествуете во времени, сохраняйте верность единому архитектурному стилю в пределах одного исторического периода. Так, если на первом уровне стены обиты металлическими листами, не стройте второй из кирпичей и штукатурки. Люди ценят в игре логику и последовательность, ведь это окружает их в реальной жизни.

Еще один неплохой способ создания нужной атмосферы - оформить пространство так, будто за его пределами есть что-то еще. «Нарисуйте фальшивые стены зданий - видимые из окон, но недостижимые в игре. Пусть ящики выезжают на конвейере из отверстия в стене и пропадают в отверстии напротив. Пусть здания продолжаются за пределы игрового пространства», - говорит Тим Уиллитс. Если в вашей игре будет что-нибудь подобное, игроки почувствуют, что находятся в большом мире.

Наконец, заключает Тим, никогда не помешает парочка красивых сцен и тщательно оформленные пейзажи.

Не жалейте времени на художественное оформление. Добейтесь от парадного входа великолепия, самым детальнейшим образом проработайте фасад, создайте потрясающий воображение футуристический центр управления.


Пусть игрок придет в восторг, свернув за первый же угол. Если оформление понравится игрокам, они надолго запомнят ваш уровень. Кстати, это не так важно в дефматч-картах, потому что там на любование красотами просто нет времени. Так что, создавая многопользовательский уровень, прежде всего сконцентрируйте внимание на динамике игры.

Выполненный со всеми подробностями фасад дома, фантастические виды природы и другие завораживающие глаз картины играют важную роль в. компьютерных играх. Дизайнеры уровней совместно с художниками создают запоминающиеся сцены, среди которых можно назвать и этот центр управления в игре Quake II. (Использовано с разрешения компании id Software, Inc.)


Что касается динамики, то общее правило здесь таково: легкие в начале игры, уровни должны усложняться по мере приближения к ее концу. Тим Уиллитс обычно делает первый уровень игры тренировочным.

Если вы хотите вставить в игру какие-либо «декоративные» движущиеся объекты или же украсить ее иным образом, постарайтесь, чтобы творения вашей фантазии не мешали передвигаться персонажам. К примеру, вращающиеся вентиляторы выглядят ничуть не хуже, если их поместить за защитные решетки. Действующие насосы, расставленные вдоль стен, - также неплохой пример «безопасного» использования анимации. Я ценю ваше стремление увлечь игрока с первых же уровней, но постарайтесь, чтобы декорации не мешали самой игре.

Впрочем, быть может, вы заинтересованы исключительно в разработке карт для нескольких пользователей? Если так, послушайте советы Тима Уиллитса по созданию дефматч-уровней, а также его рассказ о картах для командной игры «Захват флага».


Содержание раздела