Компьютерные игры. Как это делается

       

Дэвид Уоллс (David Walls), Hasbro Interactive


Дэвид Уоллс более двух лет является художественным руководителем компании Hasbro Interactive. Ему представилась возможность быть разработчиком и руководить созданием множества игр: Frogger, Centipede, Game of Life, Jeopardy, Wheel of Fortune, Clue, серии Tonka и других.

Касаясь общих вопросов создания игр, Дэвид советует придерживаться следующих правил.

Изучайте игры

Не просто играйте, а изучайте игры. Увлекаются играми многие, но немногие их понимают, а ведь это - ключ к созданию игр. Почему от некоторых игр невозможно оторваться, а другие вызывают лишь скуку и желание вернуть их обратно в магазин? Почему одни игры сразу вызывают восторг, а другие - раздражение? Сложность заключается в том, что общепризнанных правил создания игр не существует, поэтому многие проекты разрабатываются на чистой интуиции. Изучение игр, попытки понять причины их популярности или непривлекательности позволяют накопить опыт, столь необходимый для создания хороших игр. Но помните - опыт просто так не дается: одного лишь времяпрепровождения за экраном монитора недостаточно. Нужно постоянно анализировать все попадающие в поле вашего зрения игры, спрашивая себя, почему они сделаны именно так, а не иначе...

Важно также играть во все виды игр, не останавливаясь на одном жанре. От многих игроков мне доводилось слышать примерно такие признания: «Знаешь, я тащусь только от экшен-игр» или «Мне нравятся только крутые стратегии». Думаю, эти люди ограничивают свой кругозор, останавливаясь на чем-то одном. Осмысленное познание других жанров - чрезвычайно правильное занятие. К слову, мы в Hasbro Interactive занимаемся всеми жанрами, от игр вроде Candyland до Frogger, от Axis and Allies до Civilization. Такое обилие замечательных игр различных жанров дает нам очень многое. Даже продукты вроде Sorry! могут научить кое-чему полезному для создания больших сетевых игр.

Итак, играйте во все игры, и приставочные, и для ПК, изучайте экшен-игры и стратегии, настольные и семейные игры. После боевой GoldenEye перейдите к стратегии Civilization.
У каждого из этих проектов есть свои трудности, но главное - придерживаться общего стиля игры, устоявшихся законов, оформления и в то же время приспосабливаться к требованиям рынка компьютерных игр. Вот несколько полезных примеров.

Игра Frogger

Часто возникает соблазн ввести в игру побольше занимательных дополнений, и в результате совершается величайшая ошибка - игра оказывается слишком «раздутой». Наверное, многие помнят, что Frogger - это довольно простая, но увлекательная игра, в которой лягушонок Frogger прыгает через дорогу. Нам дали задание привести эту игру в соответствие с требованиями 90-х годов. Интересно? Да. Просто? Нет. Вначале Frogger хотели сделать похожей на игру Mario - лягушонок, которого можно заставить прыгать в любом направлении. Кто захочет покупать старую игру, в которой не произошло никаких изменений? Идею нужно было как-то обновить...

Эти рассуждения выглядят очень разумными, но на практике они оказались неверными. У нас никак не возникало ощущения отчаянной спешки лягушонка. Ладно, решили мы, разрешим ему прыгать по диагонали. Звучало неплохо - отдел сбыта даже мог взять на вооружение лозунг: «Frogger! Теперь он прыгает по диагонали!». Это можно было выдать за обновление. Но сама игра от прыжков по диагонали не выигрывала. Тогда мы приняли иное решение: оставить все как есть, не менять суть: только вперед, назад, влево и вправо, а также сохранить сетку в оформлении уровней. И это было правильно - Frogger остался самим собой!

Конечно, нас мучил важный вопрос: «Захотят ли люди играть в игру с таким простым управлением?» После продажи миллионного экземпляра ответ стал очевиден: «ДА!» Простые и увлекательные игры все еще нужны людям!

Создавая игру Frogger, мы многому научились. Первый урок, который мы извлекли: иногда лучше преодолеть соблазн усложнить игру, пытаясь подогнать ее под новые стандарты, и придерживаться добрых старых традиций. Второй урок: по мере того как у людей становится все больше компьютеров, идет постоянный приток новых игроков, которым нужны простые, легко осваиваемые, но интересные игры.





Дэвид Уоллс и его коллеги из компании Hasbro Interactive решили не менять формулу успеха самой первой версии аркады Frogger, увидевшей свет 15 лет назад. (Использовано с разрешения компании Hasbro Interactive.)
Игры Jeopardy и Wheel of Fortune

Телевизионные игры и шоу имеют свои особенности. Часто первое побуждение - просто воссоздать шоу на компьютере: ввести образы соперников, управляемые компьютером, вставить в игру множество видеороликов и т.п., одним словом - сделать настоящее интерактивное телешоу. Когда мы приступали к созданию игр Jeopardy и Wheel of Fortune, я уверен, мы бы пошли именно таким путем, если бы не изучили две уже имевшихся игры: прежнюю компьютерную версию Jeopardy и You Don't Know Jack.

Мы принялись внимательно играть. Старая Jeopardy оказалась попыткой скопировать характерные для телевизионного шоу черты. Однако игра от третьего лица за какого-то нарисованного персонажа не дает ощутить причастность к происходящему. Это просто не интересно. И наоборот, игра You Don't Know Jack ориентирована на игрока. Играя от первого лица, вы участвуете в ней, а не наблюдаете ее со стороны. Вы сами играете. Здесь все обращено к вам, игроку. Мы быстро пришли к выводу, что именно так следует подходить к созданию новой версии Jeopardy и Wheel of Fortune.

Но разве людям не нужно дать ощущение участия в телевизионном шоу? Неужели можно убрать из игры реакцию зрительного зала и девушку, переворачивающую буквы? Оказывается, не только можно, но и нужно. Люди за компьютером хотят играть, а не смотреть телевизор. Игры Jeopardy и Wheel of Fortune хороши сами по себе, от них можно получить массу удовольствия без всякого шоу. Поэтому мы решили действовать в таком направлении: это будут не телевизионные шоу, а компьютерные игры. Подход тут должен быть таким же, как в любом другом компьютерном проекте: игроки сидят не в студии, а вокруг компьютера. Избегайте всего, что может испортить игру.

Такой подход освободил нас от множества ограничений. Благодаря широким возможностям самих игр, мы смогли отказаться от бесконечных видеоматериалов, изображения зрительного зала и зрителей, от свистков и звонков, даже от девушки, переворачивающей буквы (она хорошо смотрится на телеэкране, но для компьютерной игры ее неспешные движения просто убийственны).


Все это позволило нам создать весьма неплохие игры.

Вывод: создавая игру, обязательно взгляните на нее с точки зрения игрока. Откажитесь от всего, что может снизить игровой азарт. Игра должна быть ориентирована на игрока.

В заключение Дэвид заметил, что работа над старыми играми очень трудна, поскольку нелегко добиться нужного баланса традиций, игрового момента и оформления, но вместе с тем она очень интересна и поучительна. «Я ничуть не удивляюсь, - сказал он, - что все эти старые игры пользуются успехом. Ведь они великолепны!»

Затем мы задали Дэвиду Уоллсу вопрос о том, как он и его коллеги в компании Hasbro Interactive придумывают новые игры. Результат ли это обсуждения на собрании команды или плод вдохновения отдельного сотрудника? «И то и другое, - был ответ, - вдохновение нужно черпать из многих источников». Каковы же эти источники?

Другие игры. Займитесь играми того жанра, который вас интересует в данный момент, просто играйте и настраивайтесь на нужное состояние. Не надо сразу приступать к созданию игры, вначале разузнайте все об уже выпущенных играх. Постарайтесь пойти дальше, чем их создатели. Это непросто. Иногда помогает какая-нибудь сумасшедшая мысль. Например, вы говорите себе: «Хочу сделать «стрелялку» с видом от первого лица, но чтобы никакого оружия!» Слабо?

Советы коллег. Соберите вместе несколько человек и устройте мозговой штурм. Пусть участвуют все: продюсеры, программисты, коммерческий отдел, администраторы и все, у кого могут возникнуть идеи. В начале такого собрания не забудьте объявить, что это именно мозговой штурм. Любая идея хороша, но серьезные решения сразу приниматься не будут. Это всего лишь способ собрать как можно больше идей. Такие обсуждения очень полезны, но не стоит проектировать игру на подобной «демократической» основе.

Наконец, длительное размышление. Обычно хорошие идеи являются плодом упорных и длительных раздумий. Полезно запереться в комнате с блокнотом и карандашом и просто раскинуть мозгами. Представьте себе игру с самого начала - с названия и заставки.


Продумайте персонажей, механизмы игры. Попробуйте представить себе игру как единое целое. А затем - бросьте себе вызов! Что-то получилось хорошо? Попытайтесь сделать еще лучше. Что-то получилось великолепно? Сделайте это потрясающим.

Что Дэвид думает о двухмерной и трехмерной графике? Вот его ответ: «Имеет смысл использовать трехмерную графику, если она действительно необходима данной игре. Может ли двухмерная игра стать популярной в конце 20 века? Да, если это будет хорошая игра».

Тогда почему люди предпочитают 3D-игры? Дэвид Уоллс считает, что все зависит от жанра, а также от материальных возможностей игроков. «Экшен-игры сейчас делаются трехмерными. Для стратегий трехмерность необязательна. Игроки, которые заявляют, что им трехмерность не нужна, утверждают так в основном по одной простой причине: они играют на устаревших компьютерах, которые просто не поддерживают 3D-игры».

Наконец, что можно сказать о сетевых играх? Обязана ли в наши дни хорошая игра быть сетевой? И вновь, как говорит Дэвид, все зависит от самой игры:

Аудитория у одиночных игр будет всегда. Если бы в игре Half-Life не было сетевых режимов, наверное, она все равно имела бы успех, поскольку ее сюжет - приключенческий боевик. Здесь возможность играть с другими игроками по сети - приятное, но необязательное дополнение. Но есть игры, которые существуют только в многопользовательском варианте, например Quake III: Arena. Тут все основано на состязании по сети.

Дэвид Уоллс собирается продолжить создание высококачественных игр для компании Hasbro Interactive и надеется пополнить ассортимент игр оригинальными новинками.


Содержание раздела