Компьютерные игры. Как это делается

       

Брайан Рейнольде (Brian Reynolds), Firaxis Games


«У меня есть несколько общих соображений...» - начинает свой рассказ Брайан Рейнольде, на момент написания книги вице-президент по разработке программного обеспечения компании Firaxis Games.

Быть профессиональным «игроделом» (как и профессионалом в любой другой области) не так трудно, как кажется на первый взгляд.

Все зависит от масштаба и от того, сколько времени вы посвящаете этому занятию. Если вы в хороших отношениях с компьютером, то, возможно, вполне способны написать простую, но увлекательную игрушку за выходные или за неделю. Теперь представьте, что вы нанимаете еще 10 человек и тратите дополнительный год или два на шлифовку своего творения. Вот, собственно, в чем и состоит различие между работой только ради удовольствия и работой ради удовольствия и прибыли одновременно. Все используемые профессиональными разработчиками приемы годятся и для игр, написанных в домашних условиях. Работа дома даже имеет много преимуществ - неспроста среди профессиональных создателей игр наибольшего успеха обычно достигает тот, кто одновременно является и разработчиком, и программистом. Если вам в голову пришла хорошая идея, никто лучше вас не сможет воплотить ее в жизнь.

Второй совет Брайана Рейнольдса: не затягивайте обдумывание, сразу приступайте к работе и быстро создавайте действующий прототип игры.

Не пытайтесь формализовать все на бумаге или рисовать детальные макеты интерфейса игры в надежде, что потом у вас будет время вернуться назад и дописать к ним нужные программы. Постарайтесь быстро собрать прототип будущей игры на самых простых элементах, чтобы с первых шагов разработки иметь возможность играть в нее и проверять свои идеи на практике. Определите, что игре увлекает, выделите ее сильные и слабые стороны. После этого вернитесь к программированию: развивайте сильные стороны игры и уберите из нее то, что оказалось неудачным (иногда даже приходится начинать все заново, опираясь на принципиально новые идеи). Обычно в Firaxis мы создаем работающий прототип за первые несколько недель проекта, а затем до самого его окончания длится непрерывный цикл совершенствования: играем - исправляем - играем - исправляем - снова играем - снова исправляем.

Содержание раздела