Компьютерные игры. Как это делается

       

Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment


Боб Бейтс, глава студии Legend Entertainment, начал свою карьеру в 1986 году с создания игр для компании Infocom, навсегда вошедшей в историю индустрии со своими текстовыми квестами. С тех пор его графические игры, в том числе Eric The Unready и недавно вышедшая John Saul's Blackstone Chronicles, не раз удостаивались различных наград.

В своем очерке Боб Бейтс делится идеями и секретами создания игр-приключений.

Не давайте игроку скучать

Самое ужасное преступление, какое только может совершить создатель игры, - наскучить игроку. Поясним это положение.

а). Не заставляйте игрока дважды повторять одну и ту же последовательность действий. Если он уже выполнил все необходимые шаги и решил сложную головоломку, предоставьте ему возможность в дальнейшем в аналогичной ситуации миновать эту последовательность одной командой. Для ясности приведу два примера.

Если в вашей игре появляется сейф с кодовым замком, то, как только игроку удалось с ним справиться, добавьте в его арсенал команду «Открыть сейф». Не заставляйте его набирать код снова и снова всякий раз, когда ему понадобится воспользоваться сейфом.

Если в придуманном вами лабиринте игроку приходится делать 20 поворотов, прежде чем он доберется до центра и отыщет заветный артефакт, позвольте ему пройти обратный путь автоматически. Если же он вдруг решит снова пуститься в путешествие по лабиринту, переместите его прямо в центр, минуя все закоулки.

б). Не стоит заставлять игрока выполнять длинную последовательность сложных трюков без возможности сохраниться, а при малейшей ошибке - начинать все сначала.

в). Сделайте так, чтобы игрок мог свободно перемещаться в окружающем пространстве. Если созданный вами мир занимает большую площадь, позвольте игроку одной командой преодолевать расстояния из конца в конец. Не утомляйте его бесконечными путешествиями туда и обратно.

г). Если в игре есть видеовставки, дайте игроку возможность отказаться от их просмотра (нажав клавишу ESCAPE или правую кнопку мыши). Поверьте, нет ничего скучнее, чем снова и снова созерцать одну и ту же сцену.
Всемогущий Создатель не случайно дал нам клавишу ESCAPE. Используйте ее! Еще одно слабое место - повторная загрузка. Не сомневаюсь, вы сочинили потрясающий ролик для заставки, но игрок уже посмотрел его. Позвольте ему на этот раз пропустить ваш шедевр.

Если вам удастся устранить эти и другие утомительные действия, которыми грешат многие творения нашего жанра, вы получите динамичную игру, которая будет держать игрока в напряжении от первой до последней минуты.

Не владеете словом - не беритесь за перо

Не такое это простое дело - сочинительство, а уж тем более сочинительство профессиональное. На овладение этим искусством уходят годы. Если вы никогда раньше не писали, не стоит мучиться и теперь. Разумеется, это вовсе не значит, что из вас не выйдет хорошего разработчика компьютерных игр или что вы не в состоянии озадачить игрока парой интересных головоломок - нет, просто для создания сюжета и сочинения диалогов вам придется найти того, у кого это получается лучше. Плюс к тому, разрабатывая сюжет игры, надо непременно подумать о максимальном эффекте при минимальных затратах...

Как оценить собственную литературную профпригодность? Я придерживаюсь следующего правила. Если вы никогда не слышали о книге «Elements of Style» Странка и Уайта (издательство Allyn & Bacon), если вам не приходилось изучать литературные приемы и задумываться о различиях между хорошим и плохим текстом, предоставьте сочинительство кому-нибудь другому.

Почувствуйте игрока

Когда меня спрашивают, что значит быть разработчиком игр, я отвечаю, что самое главное качество нашей профессии - это способность «чувствовать» игрока. Постарайтесь поставить себя на его место. Поймите, о чем он думает и что чувствует. Выясните, чего бы ему хотелось, и дайте ему попробовать все, что ему интересно. Угадайте, от чего он придет в восторг, а что покажется ему скучным. Откажитесь от заведомо неинтересных моментов игры.

Если же у вас отсутствует эта способность, боюсь, вы не сможете стать хорошим разработчиком ни в одном из существующих жанров.

«Я советую разработчикам сначала прокрутить все в голове. Закрыть глаза и представить всю игру - еще до написания программы», - говорит Боб Бейтс. Игровой экран из квеста John Saul's Blackstone Chronicles. (Приводится с разрешения компании Mindscape, Inc. Все права защищены.)



Содержание раздела